Apprendere con la gamification
Contenuti:
Il corso “Apprendere con la gamification: come creare percorsi di didattica digitale motivanti e coinvolgenti ”: guida i docenti ad acquisire conoscenze e abilità specifiche per condurre in classe una unità didattica utilizzando la metodologia della gamification e alcune applicazioni digitali utili a creare giochi didattici come cruciverba, crucipuzzle, l’impiccato, la ruota della fortuna e quiz divertenti.Gli studenti sono condotti a realizzare un’attività di gamification acquisendo conoscenze/abilità/competenze trasversali (sociali e digitali) e disciplinari (in funzione del tema del gioco che si vuole realizzare)
Pre-Requisito:
Nessun prerequisito specifico
Ambiti:
Metodologie e attività laboratoriali
Innovazione didattica e didattica digitale
Didattica per competenze e competenze trasversali
Obiettivi:
Al termine del corso i docenti sono in grado di: progettare un percorso didattico basato sulla metodologia della gamification; conoscere applicazioni digitali utili a creare l’attività didattica; facilitare le attività di gruppo degli studenti durante la creazione dei loro prodotti; valutare gli artefatti degli studenti.
Programma:
Il corso prevede 4 lezioni sincrone a distanza di 2,5 ore ciascuna così articolate:
Lezione 1 - Il game a scuola: la metodologia e il percorso didattico:
la gamification in sintesi: dalla teoria alla pratica
illustrazione dello scenario di apprendimento (il lesson plan che ha scritto il formatore e che consegna poi ai docenti)
condivisione delle applicazioni più utilizzate a scuola: scelta con il gruppo dei partecipanti
Lezione 2 - Il game a scuola: illustrazione delle funzioni dell’applicazione da utilizzare per realizzare quanto previsto dal lesson plan
Dopo la lezione 2 i docenti possono andare in aula e iniziare a sperimentare con i propri studenti
Lezione 3 - Diventiamo esperti di gamification:
Approfondimenti sull’app utilizzata in funzione delle richieste dei corsisti
confronto con condivisione di quanto emerge dalla sperimentazione in aula
Lezione 4 - Altre app per la gamification:
carrellata su altre applicazioni utili a creare giochi adatti ai diversi livelli di età in funzione delle richieste dei corsisti
confronto con condivisione di quanto emerge dalla sperimentazione in aula
Sintesi dall’esperienza, approfondimenti specifici sulle applicazioni utilizzate e il loro uso pedagogico.
Mappatura delle competenze:
Syllabus EPICT “Giochi didattici digitali”
DigComp Edu: Progettazione didattica innovativa - Coinvolgimento attivo degli studenti
DigComp 2.2 - Interagire con gli altri attraverso le tecnologie; Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali; Sviluppare contenuti digitali; Integrare e rielaborare contenuti digitali;
Destinatari:
Docenti della Scuola Primaria e Secondaria di I e II Grado
Tipologia della verifica finale:
Personalizzazione del lesson plan proposto dal formatore con commenti personali sui punti di forza e debolezza riscontrati durante la sperimentazione in aula.
Formatore:
Giulio ALLUTO