Costruire materiali didattici inclusivi con il Coding visuale
Contenuti:
Il corso Il coding per l’inclusione, guida i docenti ad acquisire conoscenze e abilità specifiche per condurre in classe una unità didattica utilizzando la tecnologia del coding attraverso Scratch (Scratch for CS first), avendo particolare attenzione all’inclusione degli studenti con disabilità attraverso l’utilizzo di applicativi dedicati (es. suoni, l’interazione tra giocatore e sprite, l’uso della telecamera per realizzare il premio finale, script in stampatello maiuscolo…).
Gli studenti sono condotti a realizzare un prodotto di gamification, acquisendo conoscenze/abilità/competenze della programmazione visuale, attraverso la realizzazione di programmi semplicemente collegando blocchi grafici, che contengono i diversi comandi del linguaggio di programmazione.
Pre-Requisito:
Conoscenza di base del coding.
Ambiti:
Metodologie e attività laboratoriali
Innovazione didattica e didattica digitale
Didattica per competenze e competenze trasversali
Obiettivi:
Al termine del corso i docenti sono in grado di:
Conoscere le strutture di base della programmazione (le sequenze dei comandi, le strutture di iterazione o cicli, le strutture di selezione o condizionali) attraverso la progettazione e programmazione di un videogioco interattivo.
Programma:
Il corso prevede 4 lezioni sincrone a distanza di 2 ore mezza ciascuna così articolate:
Lezione 1 (Le strutture di base della programmazione):
le strutture di base della programmazione;
illustrazione dello scenario di apprendimento;
Lezione 2 (il progetto):
illustrazione funzioni di Scratch relative al progetto da realizzare.
Dopo la lezione 2 i docenti possono andare in aula e iniziare a sperimentare con i propri studenti
Lezione 3 (l’uso dei suoni e script stampatello maiuscolo):
approfondimento su una o più funzioni di Scratch, l’inclusione;
confronto con condivisione di quanto emerge dalla sperimentazione in aula.
Lezione 4 (argomento):
approfondimento su una funzione di Scratch, utilizzo della telecamera con effetto realtà aumentata (rinforzo positivo inclusione);
confronto con condivisione di quanto emerge dalla sperimentazione in aula.
Sintesi dall’esperienza, approfondimenti specifici su Scratch e il suo uso pedagogico.
Mappatura delle competenze:
Syllabus EPICT “Coding”
DigComp 2.2 in particolare:
Area 2:
2.3. Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
2.4. Collaborare attraverso le tecnologie digitali
Area 3:
3.2. Integrare e rielaborare contenuti digitali
Area 5:
5.3. Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
Destinatari:
Docenti della Scuola Primaria / Secondaria di I Grado
Tipologia della verifica finale:
Personalizzazione del lesson plan proposto dal formatore con commenti personali sui punti di forza e debolezza riscontrati durante la sperimentazione in aula.
Formatore:
Lidia RANDO